シェイプのS字ライン2007年11月26日
いきなり核心に入らせてもらいますが、女性シェイプのボディでもっとも美しい部分は「下腹」だと私は思っています。パラメータで言えば『胴体』の Belly Size ですね。この数値がゼロのシェイプは、わたし的には興味もゼロです。
女性には子宮や卵巣があるため、ウエストのくびれは男性と比べると意外に高い位置にあります。そのぶん下腹部がタテ長になるわけですが、このタテ長の下腹部を「胴長」に見せないトリックが『S字ライン』であり、真横から見たときに描かれるこのS字の曲線を形成する必須要素が「下腹のふくらみ」なんですね。さらには、そのふくらみを「垂れた下腹部のように見せない」もうひとつのトリックが「ヒップアップ」なわけです。
◎胴体
Torso Length 胴の長さ
Love Handles ヒップの脂肪
Belly Size 下腹部のふくらみ
◎両脚
Hip Length ヒップの縦の長さ
Butt Size ヒップのふくらみ
S字ラインを作るには上記の5つのパラメータが関係してきます。
残念ながらシェイプ・パラメータにはヒップアップを設定する項目がないので、上記のパラメータの設定でそれらしく造形し、そして最後に必殺ワザ(チカラワザ?)として Standing Pose による仕上げが必要になってきます。
S字ラインの Standing Pose は B@R の『ED Bishoujo AO』の中の Stand 1 を始め、腕組みしたポーズなどによく採用されていますね。他でもご存知の方がいらっしゃったらお知らせいただけると幸いです。
ちなみに現在(超スローペースですが)RaC スキン用のシェイプを制作中です。年内には何とかショップに並べたいと思っているのですが、まだまだ道のりは遠いようです。
シェイプ・パラメータ2007年11月21日
シェイプいじりを始めた頃、最初にやったのは全パラメータの理解でした。項目が多過ぎてどれをどういじったらよいのか分からず、まずは項目名の和訳から始めたものです。日本語版のクライアントでもパラメータの名称はいまだ英語のままですので、それぞれがどういう機能なのか今ひとつ不明な方もいらっしゃるかと思われます。以下、自分用の資料も兼ねて全パラメータについて簡略に列挙させてもらいます。
◎身体
【Height 身長】数値を増やすと背が高くなる。
【Body Thickness 体の厚み】数値を増やすと厚みが増す。
【Body Fat 体脂肪】数値を増やすと太る。
※Body Thickness は骨格全体の横幅・厚みを均等に大きくしますが、Body Fat は脂肪が付きやすい部分(腹部など)をより強く肥大させる感じです。
◎頭
【Head Size 頭全体のサイズ】数値を増やすと大きくなる。
【Head Stretch 頭の長さ】数値を増やすと縦長になり、幅も小さくなる。
【Head Shape 頭の形状】数値を増やすと丸顔になり、減らすと角ばった顔になる。
【Egg Head 卵顔のバランス】数値を増やすと頭蓋が広がり、減らすと顎部が広がる。
【Head Length 頭の奥行】数値を増やすと奥行が深く、減らすと浅くなる。
【Face Shear 顔の歪み】数値を増やすと左に、減らすと右に歪む。
【Forehead Angle 額のなだらかさ】数値を増やすと額がなだらかに、減らすと垂直に近づく。
【Brow Size 眼窩上部の突出度】数値を増やすと眉の部分が突出する。
【Upper Cheeks 頬の上側】数値を増やすとふくらむ。
【Lower Cheeks 頬の下側】数値を増やすと凹む。
【Cheek Bones 頬骨の高さ】数値を増やすと頬骨の位置が上へ行く。
◎眼
【Eye Size 眼のサイズ】数値を増やすと大きくなる。
【Eye Opening 眼の開き具合】数値を増やすと大きく見開く。
【Eye Spacing 両眼の間隔】数値を増やすと左右の間隔が広がる。
【Outer Eye Corner 目尻の高さ】数値を増やすと目尻が上がる。
【Inner Eye Corner 目頭の高さ】数値を増やすと目頭が上がる。
【Eye Depth 眼球の突出度】数値を増やすと眼球が突出する。
【Upper Eyelid Fold 上まぶたの面積】数値を増やすと上まぶたが広がる。
【Eye Bags 下まぶたの面積】数値を増やすと下まぶた(涙袋)が広がる。
【Puffy Eyelids 下まぶたの突出度】数値を増やすと下まぶたが突出する。
【Eyelash Length まつ毛の長さ】数値を増やすとまつ毛が長くなる。
【Eye Pop 両眼の大きさの比率】数値を増やすと右目が小さく、左目が大きくなる。
◎耳
【Ear Size 耳のサイズ】数値を増やすと大きくなる。
【Ear Angle 耳の角度】数値を増やすと正面向きになる。
【Attached Earlobes 耳たぶの形状】数値を増やすと耳たぶが尖る。
【Ear Tips 耳先の形状】数値を増やすと耳先が尖る。
◎鼻
【Nose Size 鼻のサイズ】数値を増やすと大きく・高くなる。
【Nose Width 鼻の横幅】数値を増やすと横に太くなる。
【Nostril Width 鼻孔の横幅】数値を増やすと鼻孔(小鼻)が広がる。
【Nostril Division 鼻孔の間部分の形状】数値を増やすと下にふくらむ。
【Nose Thickness 鼻先の厚み】数値を増やすと鼻先が丸く厚くなる。
【Upper Bridge 鼻梁上部の高さ】数値を増やすと鼻梁上部(鼻筋の上)が高くなる。
【Lower Bridge 鼻梁下部の高さ】数値を増やすと鼻梁下部(鼻筋の下)が高くなる。
【Bridge Width 鼻梁の幅】数値を増やすと鼻梁の幅が広がる。
【Nose Tip Angle 鼻先の傾斜】数値を増やすと鼻先が上向きになる。
【Nose Tip Shape 鼻先の形状】数値を増やすと鼻先だけが突出する。
【Crooked Nose 鼻の歪み】数値を増やすと左寄り、減らすと右寄りになる。
◎口
【Lip width 口の横幅サイズ】数値を増やすと横に大きくなる。
【Lip Fullness 唇の縦サイズ】数値を増やすと縦に大きくなる。
【Lip Thickness 唇の前後の位置】数値を増やすと突き出て分厚くなる。
【Lip Ratio 唇の上下の比率】数値を増やすと下唇が厚くなり、減らすと上唇が厚くなる。
【Mouth Position 唇の位置】数値を増やすと鼻下が広がる。
【Mouth Corner 口角の位置】数値を増やすと口角が吊り上がる。
【Lip Cleft Depth 上唇の深さ】数値を増やすと上唇の三角の谷が深くなる。
【Lip Cleft 上唇の形状】数値を増やすと上唇の三角の谷間が広がる。
【Shift Mouth 口の歪み】数値を増やすと左寄りに、減らすと右寄りになる。
◎顎(あご)
【Chin Angle 顎の角度】数値を減らすと顎が出る。
【Jaw Shape えらの張り】数値を増やすとえらが張る。
【Chin Depth 顎の長さ】数値を増やすと顎が伸びる。
【Jaw Angle 喉元の角度】数値を増やすと喉元が強くくびれる。
【Jaw Jut 下顎の突出度】数値を増やすと下顎が前に突き出る。
【Jowls 頬肉の垂れ】数値を増やすと頬肉が垂れる。
【Chin Cleft 顎の割れ】数値を増やすと顎が割れる。
【Upper Chin Cleft 顎の丸み】数値を増やすと顎が丸くなる。
【Chin Neck 喉元の肉付き】数値を増やすと喉元に肉がつく。
◎胴体
【Torso Muscles 胴体の肉付き】数値を増やすと(腕も)肉付きが増す。
【Neck Thickness 首の太さ】数値を増やすと太くなる。
【Neck Length 首の長さ】数値を増やすと長くなる。
【Shoulders 肩幅】数値を増やすと肩幅が広がる。
【Breast Size 乳房のサイズ *】数値を増やすとバストが大きくなる。
【Breast Buoyancy 乳房の張力 *】数値を増やすとバストが垂れる。
【Breast Cleavage 乳房の左右位置 *】数値を増やすとバストの間が狭くなる。
【Pectorals 胸筋 **】数値を増やすと筋肉が厚くなる。
【Arm Length 腕の長さ】数値を増やすと長くなる。
【Hand Size 手のサイズ】数値を増やすと大きくなる。
【Torso Length 胴の長さ】数値を増やすと長くなる。
【Love Handles ヒップの脂肪】数値を増やすと脂肪がつく。
【Belly Size 下腹部のふくらみ】数値を増やすと下腹がふくらむ。
※Arm Length は身長と連動して伸び縮みしますが、ここで独自に設定することをお勧めします。腕を水平に伸ばしたときの右指先から左指先までの長さはほぼ身長と同じになります。
※Torso Length は身長に影響しません。胴を長くすると、そのぶん脚が短くなります。
◎両脚
【Leg Muscles 脚の肉付き】数値を増やすと太くなる。
【Leg Length 脚の長さ】数値を増やすと長くなる。
【Hip Width ヒップの幅】数値を増やすとヨコ幅が広がる。
【Hip Length ヒップの縦の長さ】数値を増やすとヒップ(腹部も)がタテに伸びる。
【Butt Size ヒップのふくらみ】数値を増やすとヒップが(奥行のみ)ふくらむ。
【Saddle Bags 骨盤の横幅】数値を増やすと骨盤がヨコに張り出る。
【Knee Angle 膝関節の角度】数値を増やすとO脚に、減らすとX脚になる。
【Foot Size 足のサイズ】数値を増やすと大きくなる。
【Package 股間のふくらみ **】数値を増やすとふくらむ。
※Leg Length、Hip Length はどちらも身長(Height)のパラメータと連動しますが、ここで独自に設定することで身長も変わります。
* 女性アバターのみ。
** 男性アバターのみ。
◎おまけ
容姿を編集する際、アバターがうまく正面向きになってくれないことがあります。そのときはいったん編集ボードを閉じて、アバターがくるりと回転している間に素早くもう一度クリックすると、うまく正面を向いてくれます。
シェイプを作る/22007年10月08日
SLって巨人族の世界なんですね。シェイプ作りを始めて間もない頃、まわりのアバターの大きさ(身長)を目安に何となく感覚で自分のアバター・サイズを決めていたのですが、ある日「身長測定スクリプト」というのがあるのを知ってさっそく私の『ニキータ』君を測定したところ、優に2メートルを超える大オンナだったことにびっくり。スーパーモデルというよりギネスブックモデルですよ、これは。
身長に比例して頭部の大きさを作っていたので、当然ながら市販のヘアの標準サイズと釣り合わないわけです。スモールサイズなんて無理。ミディアムでも部分的にハゲ疑惑が…。小顔のはずなのに何でかなぁと疑問だったのですが、要するに全体がデカかったんですね。納得。
ちなみに下記が「身長測定スクリプト」です。
適当なオブジェクトを生成し、コンテンツ・タブを開いて「新しいスクリプト」をクリックしてから下記のスクリプトをコピペ&保存して下さい。このプリムを左クリックすると自分のアバターの身長が、ハイヒールを履いていればヒールの高さを加えた身長が表示されます。
default
{
state_entry()
{
}
touch_start(integer num_detected)
{
vector agtsize = llGetAgentSize(llDetectedKey(0));
llWhisper(0, llKey2Name(llDetectedKey(0)) + llBase64ToString("44GV44KT44Gu6Lqr6ZW344Gv") + (string)agtsize.z + llBase64ToString("beOBp+OBmeOAgg=="));
}
}
ということで、シェイプ作りの第一歩は「身長」の決定から。
現在のニキータ君の身長は189cm、ヒールを履くと195cm を超えます。初期モデルより小さくしたとはいえ、スーパーモデルの平均よりも大きいです。しかしインワールドでは、とりわけ目立ってノッポというわけでもありません。
この身長は、RaC、Celestial Studios、Zero Style などのショップの「Sサイズのヘア」がぴったり装着できる頭の大きさ×9頭身から算出しています。
10頭身ともなれば頭部が小さ過ぎてバランスが悪いという感じ。理想はやはり8頭身なのですが、インワールドでの視点は広角度の強い俯瞰なので、8頭身だと身長も足も短く見えてしまうんですよね。おそらくそれが理由でアバターが巨人化していったのではないかと推測しています。
絵画などの人体デッサンでも同様ですが、いきなり細部から描き始めるのではなく、まずは全体のおおまかなバランスから決めていくほうが最終的には整合性の取れた「絵」が作りやすいので、シェイプ作りの第一歩もまずはアバターの「身長」から、というのが私の考えです。
シェイプを作る/12007年10月05日
シェイプについて自分のための備忘録がわりに書いてみたいと思います。なにしろ沢山のパラメータがあるので気づいたことをその都度メモしておかないと訳が分からなくなってしまうので。◇ ◇ ◇
SLを始めて最初に熱中したのがシェイプいじりでした。
各パラメータでどこがどう変化するのか。アバターがさまざまに変化するのが面白くて毎日何時間もいじり回したものです。いまでも微妙なラインが気になるとパラメータの数値をわずか1つ2つ微調整するのが日課だったりします。
シェイプは文字通りアバターの「すがた」そのもの。どんなに美しいスキンを着用してもシェイプが崩れていたら期待どおりの美しさは得られません。高価なスキンを買ったのに商品の看板とぜんぜん違う、という経験をされた方も少なくないだろうと思います。
それほどに重要なシェイプですが、作り方に「基本」みたいなものがあるのかどうか私には分かりません。美意識には個人差がありますから目指す理想型も十人十色でしょう。
しかし、自分なりの美形を追求する以上、イメージとしての「理想型」は明確にしておく必要があると思います。和風とか洋風とかといった漠然としたものではなく、極端な話「この女優さんそっくりに」というくらいの狭い的の絞り方をしなければ、各パーツの印象がちぐはぐな、統一感のないアバターになってしまいがちです。
私の場合、イメージはずばり『ニキータ』でした。
といってもアンヌ・パリローやブリジット・フォンダの顔を具体的なお手本にしたわけではなく、あくまで私なりの『ニキータ』です。微笑まない女、硬質で冷たい感じの女、雌豹っぽくて、人間よりも人形に近い女、そんな路線ですね。
とくに「人間より人形に近い女」というのが私にとってのニキータ観で、アンチ・ヒューマンな美しさというか、操られるアンドロイドの退廃美というか、それこそインワールドという「お金のかかる人形ごっこ」の世界のバーチャル・ドールにふさわしいと思ったからでした。
◇ ◇ ◇
なにやら屁理屈っぽいことを書いてしまいましたが、とにかく到達すべき理想型のイメージが大事ということで、次回からは私の『ニキータ』を例に各パラメータごとの具体的なメモランダムを書いていきたいと思っています。





