二百年のシミュレーション2008年06月04日


Piedraはやたらと石段の多い村です。
小モール《海龍花園》へ行くにも、インワールド最大規模(当社比)のフットサルスタジアムへ行くにも、長い石段をてくてく登っていかなければなりません。
私のアバターの脚の長さと歩行AOが、石段の傾斜とマッチしてないのか、自分で設計しておきながら非常に歩きにくいです。登る途中でヨレはじめ、転んで宙返りしたりします。いやん、もう。

もともとの地形が、海からゆるやかに浜が始まり、次いで急な傾斜の丘になっているんですね。
メインランドの場合、土地編集での地面の上げ下げは4mまでしかできないので、丘をブルドーザーで平らにするわけにもいかず、鄙びた村なのでエレベータやエスカレータも(そもそもエレベータは好きじゃないですが)似合わず、やむをえず石段のアクセス路を選んだ次第です。

とはいえメインランドの土地造成の不自由さが、むしろ私には楽しかった。

地勢を大きく改変できない点では遠いむかしの村作りと同じです。私はここの地勢を眺めながら、ある人がある土地へ辿り着き、そこを自分のすみかにするために「村を拓く」ときの気持ちを想像してみました。

何より食料や建物の資材を運ぶための「路」が必要です。
Piedra は海辺に沿って東西に長く、海(南)から丘(北)に短い地勢なので、まずは高低差の少ない東西に「丘の上の路」とその「中腹の路」の2本を貫通させてみました。

その結果、おのずと「丘・中腹・浜辺」のそれぞれ高度の異なる3つのエリアが区分けされ、それらのエリアを行き来するための石段を整備することで、実に単純に、設計図の要らない「村のアウトライン」が出来上がったのでした。

それから先も単純で、路と石段以外のところに家を建て、家同士が親睦になって(と仮定して)互いの屋根をつなぐ橋が架かり、裏口や脇道が出来て、といった具合です。
つまり基本デザインはリンデンさんが作った元々の地勢であり、私は何もしていないような。
唯一、カフェ広場だけですね。あそこだけはどうしてもパティオふうにしたくて、地勢と無関係な高度の建物でコの字に囲んでしまいました。

すべてが自由だと、自分の中から出てくるカタチ、つまり自分にはお馴染みの有りふれたカタチにしか落ち着かないところを、メインランドの不自由さ、とくに Piedra のような高低差の激しい地勢での不自由さが、私の発想になかった空間デザインを教えてくれたように思います。

百年か二百年か、ある人々がある土地を拓いていく長い歳月のシミュレーション。
インワールドは本当に面白いです。



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この記事へのコメント
やった。なかまだ。
(というか僕がプラシーボした可能性もあるが)

>海(南)から丘(北)に短い地勢なので
海、北側……!(笑)
Posted by yuk at 2008年06月04日 18:09
>Yuk先生
あう…。そうだった…。
海は北側。海は北側。海は北側。海は北側…。
Posted by KatiKati at 2008年06月04日 20:45